A gamificação como instrumento para dinamizar a avaliação contínua num mestrado
DOI:
https://doi.org/10.55777/rea.v15i30.4598Palavras-chave:
Ensino Online, Gamificación, formação de professores, Instrumentos de evaluaçāoResumo
A pandemia da COVID-19 destacou a necessidade de adoptar estratégias didácticas que aproximem o conhecimento dos estudantes através de um ambiente on-line, tirando o máximo partido deste tipo de ensino. Em resposta a esta necessidade, este documento apresenta o processo de concepção de uma proposta para a utilização da gamificação num Mestrado em Educação Bilingue numa universidade online como uma actividade de avaliação contínua, substituindo os testes de fim de unidade. Como se trata de um mestrado em formação de professores, os benefícios esperados não são apenas para os próprios alunos do mestrado, mas também para os seus alunos, uma vez que se espera que ao realizarem as próprias experiências didácticas, também as utilizem nas aulas que ensinam. Portanto, o objectivo deste trabalho é apresentar uma experiência que possa ser extrapolada para outros contextos e idades e que ajude os professores a utilizar recursos em linha para avaliar os seus alunos sobre os conteúdos de qualquer disciplina de uma forma lúdica que gere motivação. Além disso, a gamificação oferece um ambiente ideal para encorajar a aprendizagem activa e promover a aquisição de competência digital.
Downloads
Referências
Balci, S., Secaur, J.M. & Morris, B.J. (2022). Comparing the effectiveness of badges and leaderboards on academic performance and motivation of students in fully versus partially gamified online physics classes. Education and Information Technologies. https://doi.org/10.1007/s10639-022-10983-z
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., y Gonçalvez, D. (2015). Gamification for smarter learning: tales from the trenches. Smart Learning Environments, 2, 10. https://doi.org/10.1186/s40561-015-0017-8
Bárcena-Toyos, P. (2022). Teacher identity in CLIL: A case study of two in-service teachers. Latin American Journal of Content & Language Integrated Learning, 15(1), e1516, https://doi.org/10.5294/laclil.2022.15.1.6
Campbell, J. (2008). The hero with a thousand faces (Vol. 17). New World Library.
Costa, O., García Gaitero, O. y Real, J. J. (2016). Triangulation of successful sources in teaching: learning styles, gamification and self-regulated learning. Revista de Estilos de Aprendizaje, 9 (18), 117-134. https://doi.org/10.55777/rea.v9i18.1040
Coyle, D. (2007). Content and Language Integrated Learning: Towards a Connected Research Agenda for CLIL Pedagogies. International Journal of Bilingual Education and Bilingualism,10:5, 543-562, https://doi:10.2167/beb459.0
Díaz-Ramírez, J. (2020). Gamification in engineering education–An empirical assessment on learning and game performance. Heliyon, 6 (9): e04972. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2020.e04972
Fernández-Portero, I. y Castillo, C. (2022). Gamification in the English language class: Analysis of pre-service teachers’ perceptions. Computer Assisted Language Learning Electronic Journal (CALL-EJ), 23 (1), 425-444. http://callej.org/journal/23-1/Fernandez-Portero-Castillo-Rodriguez2022.pdf
Fuster, A., Pertegal, M. L., Jimeno, A., Azorín, J., Rico, M. L., y Restrepo, F. (2019). Evaluating impact on motivation and academic performance of a game-based learning experience using Kahoot. Frontiers in Psychology, 10, 2843. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.02843
Gómez Domingo, M. y Bárcena-Toyos, P. (2022). Students' perceptions of the use of book trailers to promote reading habits and develop digital competence in primary education. Investigaciones Sobre Lectura, 17 (1).
Gottlieb, M. (2016). Assessing English language learners: Bridges to educational equity: Connecting academic language proficiency to student achievement. Corwin.
Hanus, M.D., y Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Högberg, J., Hamari, J. & Wästlund, E. (2019). Gameful Experience Questionnaire (GAMEFULQUEST): An instrument for measuring the perceived gamefulness of system use. User Modeling and User-Adapted Interaction 29, 619–660. https://doi.org/10.1007/s11257-019-09223-w
Juan-Lázaro, O. y Área, M. (2021). Gamificación superficial en e-learning: evidencias sobre motivación y autorregulación [Thin layer gamification in e-learning: evidence on motivation and self-regulation]. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 62, 146-181. https://doi.org/10.12795/pixelbit.82427
Jurgelaitis, M., Čeponienė, L., Čeponis, J., y Drungilas, V. (2015). Implementing gamification in a university-level UML modeling course: A case study. Computer Applications in Engineering Education, 27 (2), 332-343. https://doi.org/10.1002/cae.22077
Kim, J., y Castelli, D.M. (2021). Effects of gamification on behavioral change in education: A meta-analysis. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18 (7), 3550. https://doi.org/10.3390/ijerph18073550
Lazzaro, N. (2004). Why we play games: Four keys to more emotion without story. XEODesign, Inc. Oakland, CA.
Looyestyn J, Kernot J, Boshoff K, Ryan J, Edney S, et al. (2017). Does gamification increase engagement with online programs? A systematic review. PLOS ONE 12(3): e0173403. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0173403
Mahoney, K. (2017). The assessment of emergent bilinguals: Supporting English language learners. Channel View Publications.
Meyer, O. (2013). Introducing the CLIL-Pyramid: Key Strategies and Principles for CLIL Planning and Teaching. En Eisenmann, M. y Summer, T. (Eds.) Basic Issues in EFL Teaching (pp. 295-313). Universitätsverlag Winter.
Peña-Acuña, B. (2022). Indagación evaluativa de una intervención con metodologías activas para estudiantes universitarios. Revista de Estilos de Aprendizaje, 15 (29), 5-18. https://doi.org/10.55777/rea.v15i29.4054
Ranilla, M. (2018). Gamificación de la alfabetización digital en mayores según los estilos de aprendizaje y actividades polifásicas. Revista De Estilos De Aprendizaje, 11(22). https://doi.org/10.55777/rea.v11i22.1085
Robson, K., Plangger, K., Kietzmann J. H., McCarthy, I., y Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 58 (4), 411–420. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2015.03.006
Santos, M.J., Leiva, J.J., Ramos, M., y Benítez-Márquez, M.D. (2020). Higher education students’ assessments towards gamification and sustainability: A case study. Sustainability, 12 (20), 8513. https://doi:10.3390/su12208513
Torrado, M. (2021) TIC/TAC y COVID-19: uso y necesidades del profesorado de secundaria en Galicia. Digital Education Review, 39, 356-373. https://doi.org/10.1344/der.2021.39.%25p
Torrado, M., y Gómez Domingo, M. (2021). Emotion in online gamification. A case study with pre-service primary school teachers. XI International Conference on Virtual Campus (JICV), 2021, pp. 1-3, https://doi.org/10.1109/JICV53222.2021.9600351
Zainuddin, Z. (2018). Students’ learning performance and perceived motivation in gamified flipped-class instruction. Computers & Education, 126, 75–88. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.003
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Secção
Licença
Ao submeter o original, o(s) autor(es) declara(m) ter conhecimento e aceitar, na íntegra, a política de privacidade, bem como os direitos de autor da Revista Estilos de Aprendizagem.
A Revista Estilos de Aprendizaje oferece acesso livre e gratuito ao seu conteúdo, a fim de levar a investigação científica aos seus leitores e à sociedade em geral. Todo o conteúdo digital é de acesso livre e gratuito e é publicado sob uma licença Creative Commons:
A cessão de direitos é feita sob a licença Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC-BY-NC-ND 4.0)
The Learning Styles Magazine é uma revista de acesso aberto. A publicação de artigos ou resenhas na Revista não lhe dá direito a qualquer remuneração. Da mesma forma, tanto para os autores como para os leitores, a revista é gratuita Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC-BY-NC-ND 4.0).
Com Esta licença permite a reprodução e divulgação do conteúdo da revista para transmissão educativa, social e de conhecimento, sem fins lucrativos e desde que não sejam modificados, citando a origem e a autoria. A licença concedida à Revista Estilos de Aprendizaje permite a cópia e distribuição do conteúdo da revista, desde que a autoria da obra seja reconhecida, especificando correctamente o autor e a entidade editora. A obra não pode ser utilizada para fins comerciais, nem pode ser alterada, transformada ou gerada a partir desta obra. A publicação de artigos ou resenhas na Revista não dá direito a qualquer remuneração.
A Revista Estilos de Aprendizagem convida o autor/autores a aumentar a visibilidade e o âmbito dos seus artigos publicados através da sua redifusão em:
- Espaços Web e redes pessoais, bem como em reuniões e fóruns científicos
- Arquivos institucionais abertos em Universidades, repositórios educacionais e Centros de Investigação
- Redes académicas e científicas (Researchgate, Academia.edu, Plubons, etc.)
Todos estes espaços e publicações devem incluir todos os dados bibliográficos da publicação.