Gamificação versus modelo de ensino clássico
DOI:
https://doi.org/10.55777/cga92q61Palavras-chave:
gamificación, educaçao, inteligencia, artificialResumo
Este artigo, com base na metodologia utilizada, aborda as mudanças que se verificam no sistema educativo atual, em qualquer fase, e centra-se especificamente na fase universitária. Embora se refira a diferentes e novos tipos de abordagens implementadas nos processos educativos, centra-se, no entanto, no sistema de gamificação utilizado na educação, o qual apresenta os mesmos níveis de aprendizagem quando comparado com o sistema tradicional, mas permite também a assimilação do conteúdo de forma rápida e divertida, pelo que tanto professores como alunos superam com sucesso este desafio. Neste contexto, a atual e em voga Inteligência Artificial (IA) reveste-se de grande importância; trata-se de uma ferramenta que revolucionou a vida em geral e a educação em particular, pois não devemos esquecer que se trata de um avanço tecnológico e que é necessário utilizá-la para apoiar a educação, uma vez que parece ter vindo para ficar. No que diz respeito à forma como a gamificação é potenciada pelas TIC e pela IA, esta pode constituir uma solução eficiente face ao modelo tradicional de ensino e aprendizagem na universidade, mantendo um processo de aprendizagem semelhante, mas proporcionando maior envolvimento e motivação.
Downloads
Referências
Andreu, G. (2021), Una clase de película: juegos para estimular el aprendizaje y la creatividad, Editorial Sar Aejandría.
Astorga, M. (2024), “Cómo H2O está cambiando el juego de aprendizaje automático con su plataforma de código abierto”, ViveVirtual, Cómo H2O Está Cambiando El Juego De Aprendizaje Automático Con Su Plataforma De Código Abierto 2024 - ©Vive Virtual
Bergen, D. (2009). “Play as the learning médium for future scientists, mathematicians, and engineers”, American Journal of Play, 1, 413-428, American Journal of Play | Vol. 1 No. 4 | ARTICLE: Play as the Learning Medium for Future Scientists, Mathematicians, and Engineers.
Cadillo, J. (2025), “Claves para gamificar con éxito en la escuela: Dinámicas, mecánicas y componentes”, Educared, Claves para gamificar con éxito en la escuela: Dinámicas, mecánicas y componentes - Educared
Castillo, J. (2023), “Cómo es Dialogflow la herramienta de Google que te permite crear un chatbot en minutos”, La Opinión, Cómo es Dialogflow la herramienta de Google que te permite crear un chatbot en minutos - La Opinión
Contreras Espinosa, R. S. (2016), “Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación”, Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27-33. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143
Flores Cruz, J.A. (2025), “Uso de la realidad virtual para afrontar obstáculos didácticos atendiendo a los principales estilos de aprendizaje”, Revista de Estilos de Aprendizaje, 1-16, https://orcid.org/0000-0001-7816-4134
Gayá Reig, M.A., Martínez Agut, M.P. (2025), “Análisis de las metodologías docentes en educación para el desarrollo sostenible”, Revista de Estilos de Aprendizaje, 1-18, https://orcid.org/0000-0002-8506-0656 https://orcid.org/0000-0001-9130-6213
Google Cloud Vision AI: herramientas de análisis de imágenes, Mejor IA-Inteligencia Artificial, Google Cloud Vision AI: herramientas de análisis de imágenes - mejor-ia.net
Gobierno de Canarias (2017), Aprendizaje Invertido (Flipped Learning), Aprendizaje invertido (Flipped learning) | Kit de Pedagogía y TIC
Guerra Jáuregui, M. (2025), “El impacto de la gamificación potenciada por IA”, Edu News, El impacto de la gamificación potenciada por IA - Observatorio / Instituto para el Futuro de la Educación
Larson, E.J. (2022), El mito de la Inteligencia Artificial: Por qué las máquinas no pueden pensar como nosotros lo hacemos, Shackleton Books.
La revolución de la Inteligencia Artificial: tipos, aplicaciones y desafíos en 2025 (2025), La Prensa Libre, La Revolución de la Inteligencia Artificial: Tipos, Aplicaciones y Desafíos en 2025 – La Prensa Libre
Maixua, “Gamificación educativa con inteligencia artificial: ideas para clases más dinámicas”, El Portal de la Educación e IA, Gamificación educativa con inteligencia artificial: ideas para clases más dinámicas - Maixua.net
Montaner Villalba, S. (2018), Santiago, R., Díez, A. & Andía, L.A. (2017) “Flipped Classroom: 33 experiencias que ponen patas arriba el aprendizaje”, Barcelona: UOC, 226, Edutec, Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (64), 111–113. https://doi.org/10.21556/edutec.2018.64.987
Pérez Hernández, J. “Metodología “flipped classroom”. Aulas invertidas usando las TIC”, Revista Vinculando, 21 (1), https://vinculando.org/educacion/metodologia-flipped-classroom-aulas-invertidas-usando-las-tic.html
¿Qué es un chatbot?, IBM, ¿Qué es un chatbot? | IBM
Ripoll, O., Pujolá, J-T. (2024). La gamificación en la educación superior. Teoría, práctica y experiencias didácticas, Editorial Octaedro.
Roch, R. Procesamiento de lenguaje natural con SpaCy: potencia tus aplicaciones, Procesamiento de Lenguaje Natural con spaCy: Potencia tus Aplicaciones
Sánchez Camacho, R., Grané i Oró, M (2025), “Innovación educativa y programación en el desarrollo de competencias emocionales en Educación Primaria”, Revista Estilos de Aprendizaje, 1-9, https://orcid.org/0000-0003-2007-4245 https://orcid.org/0000-0002-1435-0664
Santiago, R., Díez, A., Andía, L.A. (2017), Flipped Classroom: 33 experiencias que ponen patas arriba el aprendizaje, Editorial UOC.
Servicio de Información sobre Discapacidad, Juegos serios: conectando saberes (2024), Juegos Serios: conectando saberes – SID
Tarcetti, L., Ferraro M., Rebón, R. (2023), “GPT-3 vs GPT-4: historia, funcionamiento y diferencias entre estos modelosde lenguaje IA”, Medium, GPT-3 vs GPT-4: Historia, Funcionamiento y Diferencias Entre Estos Modelos de Lenguaje IA | by redbee | redbee | Medium
Treviño, R., “Jugar sin miedo a equivocarse: el poder educativode los serious games”, TecScience, ¿Qué son los serious games y por qué están en auge? | TecScience
Valencia, R. (2020). “Los videojuegos serios enseñan las ciencias mejor que la educación formal”, RCI, Los videojuegos serios enseñan las ciencias mejor que la educación formal – RCI | Español
Downloads
Publicado
Edição
Secção
Licença
Direitos de Autor (c) 2026 Revista de Estilos de Aprendizagem

Este trabalho encontra-se publicado com a Licença Internacional Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0.
Ao submeter o original, o(s) autor(es) declara(m) ter conhecimento e aceitar, na íntegra, a política de privacidade, bem como os direitos de autor da Revista Estilos de Aprendizagem.
A Revista Estilos de Aprendizaje oferece acesso livre e gratuito ao seu conteúdo, a fim de levar a investigação científica aos seus leitores e à sociedade em geral. Todo o conteúdo digital é de acesso livre e gratuito e é publicado sob uma licença Creative Commons:

A cessão de direitos é feita sob a licença Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC-BY-NC-ND 4.0)
The Learning Styles Magazine é uma revista de acesso aberto. A publicação de artigos ou resenhas na Revista não lhe dá direito a qualquer remuneração. Da mesma forma, tanto para os autores como para os leitores, a revista é gratuita Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC-BY-NC-ND 4.0).
Com Esta licença permite a reprodução e divulgação do conteúdo da revista para transmissão educativa, social e de conhecimento, sem fins lucrativos e desde que não sejam modificados, citando a origem e a autoria. A licença concedida à Revista Estilos de Aprendizaje permite a cópia e distribuição do conteúdo da revista, desde que a autoria da obra seja reconhecida, especificando correctamente o autor e a entidade editora. A obra não pode ser utilizada para fins comerciais, nem pode ser alterada, transformada ou gerada a partir desta obra. A publicação de artigos ou resenhas na Revista não dá direito a qualquer remuneração.
A Revista Estilos de Aprendizagem convida o autor/autores a aumentar a visibilidade e o âmbito dos seus artigos publicados através da sua redifusão em:
- Espaços Web e redes pessoais, bem como em reuniões e fóruns científicos
- Arquivos institucionais abertos em Universidades, repositórios educacionais e Centros de Investigação
- Redes académicas e científicas (Researchgate, Academia.edu, Plubons, etc.)
Todos estes espaços e publicações devem incluir todos os dados bibliográficos da publicação.














